单元一
第1课 跑马灯程序体验——认识输出

一、任务目标
理解输出就是让灯、屏等执行器产生可观察变化;能运行跑马灯程序,指出按键后灯珠依次点亮。
二、我们要学什么
- 学习要点:认识输出|跑马灯
- 本课过关:能完成:说出本课先观察输出是否看得见;载入体验程序,指出按 B1 后彩灯依次亮;改延时后重新运行,节奏跟着变。
- 示例对齐:体验题对应 「教育部教学指南改进版/六年级/15-2 跑马灯程序体验」;完整代码对应 「教育部教学指南改进版/六年级/10-4 填充体验」。
三、本节要点
本课要认识输出。重难点是设完颜色必须写入/刷新,灯才会亮。要点对齐「认识输出|跑马灯」。
1读场景明确真实任务
2对要点认识输出|跑马灯
3载入运行官方积木/代码
四、解题思路
任务:运行跑马灯,观察彩灯依次点亮。请分清:按键是触发,灯亮是输出。
本课主要用到:板载按键、板载彩灯。
- 1明确任务「看见灯在跑」:输出应是灯珠依次点亮。
- 2主循环中检测按键,依次设置彩灯并刷新。
- 3只改延时后重跑,观察节奏是否跟随。
流程示意(可对照左侧文字)
五、图形块功能讲解
下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。
| 图形块 | 分类 | 作用 | 本课用法 |
|---|---|---|---|
![]() | 控制 | 按条件反复执行内部积木;条件为「真」时相当于 while True 无限循环。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 控制 | 满足条件时执行对应分支,用于按键、传感阈值的判断。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 板载传感 | 边沿检测:这一瞬间是否刚按下(适合触发一次动作)。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
| 板载执行 | 为板载 RGB 灯带中某一颗指定颜色。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 | |
| 板载执行 | 把设定的颜色真正写到灯珠上显示出来。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 | |
![]() | 控制 | 暂停指定时间,常用于动画节奏或等待。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 板载显示 | 清空当前显示内容。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 控制 | 依次取出列表中每一项并执行循环体。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 控制 | 生成一段整数范围,常配合 for 循环。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 板载显示 | 绘制矩形边框或填充矩形。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 变量 | 读取变量当前值。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 板载显示 | 为彩灯/屏幕指定颜色值。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
六、知识点讲解
程序的基本流水线是输入→处理→输出。本课先抓输出:彩灯点亮是可观察结果。用跑马灯作例子——设置颜色后必须刷新,灯珠才会变化;延时控制节奏。看不见变化,就谈不上完成输出。
先弄清:输出要能看见;再进编程练习对照跑马灯。
七、编程练习
点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo Sant 官方示例。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。
官方示例:15-2 跑马灯程序体验.mix。载入后运行。
正在载入编程环境
正在载入 MixGo SANT 仿真编程环境…
八、课堂练习
先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。
判断:跑马灯程序里,设置颜色后还要刷新,灯珠才会依次点亮。
判断:只要在程序里写了颜色数字,即使不刷新、不运行,板上的灯也会自己亮。
本课要认识的「输出」指的是?
把延时改大后重新运行,跑马灯会?
载入体验程序并按下 B1,应看到?
九、本节小结
本课主题是输出:跑马灯让灯珠依次点亮。设色后须刷新;延时决定节奏。









