单元三 · 有趣的编码应用

第14课 编码也能动起来

任务场景
任务场景:编码也能动起来

一、学习目标

  • 了解用编码描述动作的方法。
  • 比较用不同编码方案描述的动作编码,初步体验用编码描述秩序。

二、情境导入

  • 你玩过推箱子的游戏吗?
  • 如果要把「怎么过关」告诉同学,怎样记下来才又短又清楚?

三、核心讲解

本课学习路径:

1推箱子(第一关)
2设计动作编码
3推箱子(第二关)

1.推箱子(第一关)

请先在下方体验区的网格上试玩:把橙色箱子推到黄色星标目的地。边玩边想:网格起了什么作用?

网格:把场地划成一格一格,便于标明玩家、箱子、目的地的方位与距离,也便于记录动作路线。
翻页动画:连续画面动起来
翻页动画:连续画面动起来
  • 角色:绿色圆点是玩家,橙色带 ✕ 的是箱子,黄色 ★ 是目的地。
  • 试着描述怎样的动作能到达终点:是「走」还是「推」?朝哪个方向?
  • 有网格时,更容易说清方向、位置和相互距离;没有网格时,描述往往更含糊。

想一想:有网格和没有网格,你会选择哪个进行描述?为什么?

2.设计动作编码

用简单的文字(或符号)把动作记下来,就是对动作进行编码。

动作编码:用约定好的符号表示「向哪个方向走 / 推」,便于存储、传输和按同一规则执行。
用帧序列编码运动
用帧序列编码运动
  • 方法1:纯文字描述——先到箱子下方,把箱子往上推,再到箱子左侧,把箱子推到终点。(完整但很长)
  • 方法2:先给每个格子起名字(如 A–I),再记录走过的格子,例如 G H E D A B。
  • 方法3:用简单文字表示动作——向右走、向上推、向左走、向上走、向右推。也可写成箭头 → ↑P ← ↑ →P。
  1. 1小组讨论:过关动作怎样记下来(先别只靠画图)。
  2. 2合作设计一套动作编码:能表示四个方向;编码要简洁、好辨认。
  3. 3编码与动作要有对应关系;同一规则内编码必须唯一。

想一想:记录方式多种多样,哪种更简洁、准确、好辨认?为什么?

3.推箱子(第二关)

切换到第二关,画出(或试玩出)过关路线,再用你们的动作编码表记下来,并点「运行编码」验证。

  • 讨论出路线 → 用编码记录 → 运行验证是否过关。
  • 比较哪种编码规则更科学、适用性更广;想想还能怎样改进。
  • 注意:同一规则内,一个编码只对应一种动作。

弄清以上要点后,在下方动手体验:试玩两关,切换编码方案,用编码复现过关路线。

四、动手体验 · 推箱子与动作编码

用方向键或按钮试玩;过关后切换编码方案,再「运行编码」验证。完成后勾选清单,去做测评。

五、课堂总结

  • 在动作编码的过程中,网格有助于标识和表述方位。
  • 编码能清晰、有效地表示动作序列。

六、拓展提升

  • 帮助家里的扫地机器人设计清扫路线:为房间平面图绘制网格,用编码记录路线,并和同学比一比谁的规划更好。

测评

对照本课学习目标作答;选出后点「检查」。答错会显示简短说明。

  1. 推箱子时,为什么常用网格来描述过关动作?

  2. 下列哪一项最符合「用编码描述动作」?

  3. 设计动作编码时,下列哪项做法更合理?

本节小结

网格帮助说清方位;动作可以用多种方案编码。完成推箱子体验与测评,比较哪种编码更简洁、准确。