单元一

第4课 外接按键-打地鼠计分限时游戏

任务场景:外接按键-打地鼠计分限时游戏
任务场景:外接按键-打地鼠计分限时游戏

一、任务目标

完成「外接按键-打地鼠计分限时游戏」:按键/传感驱动得分与结束条件。

二、我们要学什么

  • 学习要点:外接按键
  • 本课过关:能完成:完成「外接按键-打地鼠计分限时游戏」:按键/传感驱动得分与结束条件。
  • 示例对齐:体验题对应 「1-4-1 外接按键-打地鼠计分限时游戏」;完整代码对应 「1-4-2 外接按键-打地鼠可重玩计分限时游戏」。

三、本节要点

本课要解决:完成「外接按键-打地鼠计分限时游戏」:按键/传感驱动得分与结束条件。要点对齐「外接按键」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。

1读场景明确真实任务
2对要点外接按键
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:完成「外接按键-打地鼠计分限时游戏」:按键/传感驱动得分与结束条件。 知识点侧重「外接按键」。 请先分清:什么是输入(板载按键),什么是输出(彩屏 TFT、彩灯/LED),运行后应看到什么变化。

本课主要用到:彩屏 TFT、彩灯/LED、板载按键。

  1. 1明确任务「外接按键-打地鼠计分限时游戏」:要观察的输入/输出主要是 彩屏 TFT、彩灯/LED、板载按键。
  2. 2用系统时间或定时器记录时刻差,完成计时、测反应或节拍控制。
  3. 3用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
  4. 4加入延时(约 (random.uniform(0.5, 1 秒/单位),控制节奏,避免画面闪太快或采样过密。
  5. 5把计算结果映射到可观察输出(灯、屏、声),每改一处输入就看输出是否跟随。
  6. 6用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
  7. 7对照任务描述,确认要用哪一颗按键触发,并在仿真里点按验证。
  8. 8载入后先运行,对照「彩屏 TFT」;再只改一处参数看差异。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:外接按键-打地…用系统时间或定时器记录时刻…搭出主循环,让程序一直运行…加入延时(约(random…把计算结果映射到可观察输出…

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
math selfcalcu
其它本课程序中用到的积木,载入后可在工具箱中对照名称查看。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
显示图案或文字
显示按设定时间显示图案或字符串。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
拼接文字
文本把多段文字连成一句。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
数字转文字
文本把数字变成可显示的字符串。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
跳出/继续循环
控制break 结束循环,或 continue 进入下一轮。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
按键刚被按下
板载传感边沿检测:这一瞬间是否刚按下(适合触发一次动作)。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。

六、知识点讲解

事件是「某一刻发生了什么」(按下、松开、收到命令)。程序可以一直循环检查,或在事件发生时再响应。要分清:检测事件与响应动作是两步。

先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期9。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:1-4-1 外接按键-打地鼠计分限时游戏.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。

  2. 判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「外接按键」变化。

  3. 本课最应对齐的学习要点是?

  4. 在 MixGo SANT 仿真中,验证控制效果应优先观察?

  5. 完成本课后,你应能?

九、本节小结

记住:外接按键。