单元一

第2课 外接按键-打地鼠等待用户按键输入

任务场景:外接按键-打地鼠等待用户按键输入
任务场景:外接按键-打地鼠等待用户按键输入

一、任务目标

随机点亮一盏 LED 灯,等对应外接按键按下才灭。

二、我们要学什么

  • 学习要点:打地鼠等待|灯亮了等到对应键按下
  • 本课过关:能完成:说出打地鼠等待就是灯亮之后停下来等按键;载入编程体验,指出 1 号 LED 灯亮,等到引脚 1 为高才灭,再停约 1 秒;再运行完整程序,指出随机点亮 1 号或 2 号,必须按对应那一路才灭。
  • 示例对齐:编程体验对应 「1-2-1 外接按键-打地鼠等待用户按键输入」;完整程序对应 「1-2-2 外接按键-打地鼠等待用户正确按键」。

三、本节要点

本课要利用外接按键认识打地鼠等待:灯先亮,程序停在那里等按键。重难点是分清两套——编程体验永远等引脚 1;完整程序随机 1 或 2,必须按对。要点对齐「打地鼠等待|灯亮了等到对应键按下」。

1读场景随机亮起一盏灯,按对那一侧才灭
2对要点打地鼠等待|灯亮了等到对应键按下
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:利用外接按键,用两套程序认识打地鼠等待。编程体验 1 号 LED 灯亮等引脚 1;完整程序随机一盏,按对应键才灭。请对照 LED 灯和外接键。

本课主要用到:外接按键(引脚 1、2);1 号、2 号 LED 灯。

  1. 1利用外接按键,灯亮之后按对应键,看灯会不会灭。
  2. 2点亮一盏 LED 灯。
  3. 3循环等待对应引脚变成高电平。
  4. 4编程体验固定 1 号 LED 灯等引脚 1。完整程序随机 1 或 2,按错那一路不会灭。
  5. 5完成补全与从头编写,并对照现象。

流程示意

点亮一盏LED灯停下来等待按键读到高电平才灭体验固定等引脚1完整随机必须按对完成补全与从头编写并对照现象

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
赋值
变量给变量写入新值。完整程序把随机得到的 1 或 2 写入「亮灯编号」。
随机数
数学在指定范围内随机取整数或小数。完整在 1 和 2 里抽一个,决定点亮哪盏 LED 灯。
取变量
变量读取变量当前值。用亮灯编号去点亮、熄灭,并判断该等哪一路。
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。完整判断亮灯编号是不是 1,从而选择等引脚 1 还是引脚 2。

六、知识点讲解

打地鼠等待先点亮一盏灯,再停下来等按键。灯灭之后才进入下一轮。完整程序还要按对编号。

先弄清:灯亮了再等;完整必须按对。再进编程练习对照。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期9。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:1-2-1 外接按键-打地鼠等待用户按键输入.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验随机点亮 1 号或 2 号 LED 灯,必须按对才灭。

  2. 判断:完整程序在 1 和 2 里抽一个,必须按对应那一路才灭灯。

  3. 本课说的「打地鼠等待」指的是?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 运行编程体验,1 号 LED 灯亮了但去按引脚 2 应看到?

九、本节小结

本课认识打地鼠等待:灯亮了等到按键。编程体验固定等引脚 1;完整程序随机 1 或 2,必须按对才灭。