单元四

第15课 巧接金雨-判断游戏到时结束

任务场景:巧接金雨-判断游戏到时结束
任务场景:巧接金雨-判断游戏到时结束

一、任务目标

用时刻差判断到时,约 5 秒后屏上显示叉。

二、我们要学什么

  • 学习要点:到时结束|用时刻差判断时间到了没有
  • 本课过关:能完成:说出到时结束就是用开始时刻和当前时刻的差判断时间到了没有;载入编程体验,指出按 B2 开始后金豆下落、按键移篮子,约 5 秒后游戏停止并显示叉;再运行完整程序,指出金豆到底时还会判断有没有接到:接到板载彩灯全绿,没接到全红,到时同样显示叉。
  • 示例对齐:编程体验对应 「4-3-1 巧接金雨-判断游戏到时结束」;完整程序对应 「4-3-2 巧接金雨-判断是否接住」。

三、本节要点

本课要认识到时结束:记下开始时刻,每一拍用当前时刻去减,超过约 5 秒就停。重难点是分清两套——都是到时显示叉;完整程序在金豆到底时还用彩灯表示有没有接到。要点对齐「到时结束|用时刻差判断时间到了没有」。

1读场景明确真实任务
2对要点到时结束|用时刻差判断时间到了没有
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:用两套程序认识到时结束——按 B2 记下开始时刻,约 5 秒后停止并显示叉。编程体验只判断时间;完整程序金豆到底时还用彩灯表示接到或没接到。请对照叉和彩灯。

本课主要用到:按键 B1、A1、B2;彩屏 TFT;完整程序再用板载彩灯。

  1. 1明确任务:观察大约 5 秒后游戏会不会停。
  2. 2按 B2:把「游戏开始」写成真,并记下当前毫秒作为开始时刻。
  3. 3开始后:B1、A1 移篮子,金豆一格格下落。
  4. 4当前时刻减去开始时刻超过约 5000 毫秒,就停止并显示叉。
  5. 5完整程序在金豆到底时:篮子能罩住就全绿,否则全红。

流程示意

按B2记下开始时刻移篮子并让金豆落超过约5秒就停止到时彩屏显示叉完整程序到底用彩灯提示

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
连续比较
逻辑把多个比较串成一条条件。完整程序判断金豆 x 是否落在篮子位置到篮子位置加 2 之间,落在里面就全绿,否则全红。
设置全部彩灯颜色
板载执行一次设置灯带上所有灯珠颜色。完整程序金豆到底时:接到全绿,没接到全红,再刷新显示。

六、知识点讲解

时刻差开始时记下 ticks_ms(),每一拍用现在的毫秒去减。差值大于 5000 就把游戏停住。

先弄清:用减法得到已经过了多久,再用比较决定停不停;再进编程练习对照。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期2。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:4-3-1 巧接金雨-判断游戏到时结束.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验按 B2 开始后,大约 5 秒会停止并在彩屏显示叉。

  2. 判断:编程体验在金豆到底时会把全部彩灯设成绿色或红色。

  3. 本课说的「到时结束」指的是?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 运行完整程序,金豆到底且篮子没有罩住时,应看到?

九、本节小结

本课认识到时结束:记下开始时刻,超过约 5 秒就停并显示叉。编程体验只判断时间;完整程序金豆到底时还用彩灯表示有没有接到。