单元一

第4课 分秒必争-抢7游戏

任务场景:分秒必争-抢7游戏
任务场景:分秒必争-抢7游戏

一、任务目标

用取余看个位是不是 7,停下时出对勾或叉。

二、我们要学什么

  • 学习要点:取余判定|停下时看个位是不是7
  • 本课过关:能完成:说出取余判定就是看个位是不是 7;载入编程体验,指出按 B1 开始后彩屏显示计时,再按 B1 停下,个位是 7 就显示对勾,否则显示叉;再运行完整程序,指出暂停时还能按 A1~A4 把难度设为 1~4,难度越大数字涨得越快。
  • 示例对齐:编程体验对应 「1-4-1 分秒必争-抢7游戏」;完整程序对应 「1-4-2 分秒必争-可变难度抢7游戏」。

三、本节要点

本课要认识取余判定:停下的那一刻用「计时除以 10 的余数是不是 7」判断有没有抢中。重难点是分清两套——判定规则相同;完整程序还能在暂停时改难度,改变涨速。要点对齐「取余判定|停下时看个位是不是7」。

1读场景明确真实任务
2对要点取余判定|停下时看个位是不是7
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:用两套程序认识取余判定——开始时彩屏显示计时,停下时看个位是不是 7。编程体验固定周期;完整程序用难度改变周期。请对照对勾、叉和涨速。

本课主要用到:按键 B1、B2、A1~A4;彩屏 TFT。

  1. 1明确任务:在个位变成 7 的时候停下。
  2. 2按 B1 开始,彩屏显示计时;再按 B1 停下。
  3. 3停下时看计时除以 10 的余数:等于 7 显示对勾,否则显示叉。
  4. 4暂停时按 B2 把计时清零。完整程序还能按 A1~A4 把难度写成 1~4。
  5. 5难度越大,定时器周期越短,数字涨得越快。对照对勾或叉。

流程示意

B1开始显示计时再按B1停下个位是7就对勾否则显示叉完整程序还可改难度

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。停下时判断「计时除以 10 的余数」是否等于 7,决定显示对勾还是叉。
显示图案
显示在点阵上显示内置或自定义图案(心形、对勾等)。停下后:抢中显示对勾,没抢中显示叉。

六、知识点讲解

取余用「计时 % 10」取出个位。等于 7 就显示对勾,否则显示叉。完整程序再用除法改「周期」参数里的毫秒数,难度越大周期越短。

先弄清:停下时用比较判断余数;再进编程练习对照。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期2。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:1-4-1 分秒必争-抢7游戏.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验一开始运行就会显示对勾或叉,不用按 B1。

  2. 判断:完整程序暂停时按 A1~A4,可以把难度设为 1~4,难度越大数字涨得越快。

  3. 本课说的「取余判定」指的是?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 运行编程体验,在计时个位是 7 时再按 B1,应看到?

九、本节小结

本课认识取余判定:停下时看个位是不是 7。两套都按 B1 开始和停下;完整程序还能改难度,让数字涨得更快。