单元四

第14课 巧接金雨-显示金豆下落

任务场景:巧接金雨-显示金豆下落
任务场景:巧接金雨-显示金豆下落

一、任务目标

每一拍改一下坐标,金豆一格格往下,还能用按键移篮子。

二、我们要学什么

  • 学习要点:下落与随机|金豆一格格往下,到底再换列
  • 本课过关:能完成:说出下落就是金豆的 y 每一拍加一,到底再随机换一列从头落;载入编程体验,指出金豆往下落的同时可用 B1、A1 移动篮子,到底后换一列再落;再运行完整程序,指出要先按 B2 游戏才开始,开始后篮子最右只到 9。
  • 示例对齐:编程体验对应 「4-2-1 巧接金雨-显示金豆下落」;完整程序对应 「4-2-2 巧接金雨-手动启动游戏」。

三、本节要点

本课要认识下落与随机:金豆 y 加一形成下落,落到最底下再随机换 x。重难点是分清两套——编程体验一运行就落;完整程序要先按 B2 才开始,篮子右边界也不同。要点对齐「下落与随机|金豆一格格往下,到底再换列」。

1读场景明确真实任务
2对要点下落与随机|金豆一格格往下,到底再换列
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:用两套程序认识下落——金豆和篮子画在同一屏。编程体验一开始就落;完整程序先按 B2。请对照金豆换列和篮子左右移动。

本课主要用到:按键 B1、A1、B2;彩屏 TFT。

  1. 1明确任务:观察金豆怎么往下、到底后去哪。
  2. 2每一拍:若还没到底,金豆 y 加一并重画;到底就随机换 x,y 回到 0。
  3. 3按 B1 篮子右移,按 A1 左移,并用最大最小把位置限制住。
  4. 4编程体验一运行就开始落;完整程序先按 B2,「游戏开始」才变成真。
  5. 5对照金豆换列,以及完整程序开始前画面会不会动。

流程示意

金豆y每一拍加一到底随机换一列B1右移A1左移编程体验一运行就落完整程序先按B2开始

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
随机数
数学在指定范围内随机取整数或小数。金豆到底后,x 重新随机成 0~11 之间的整数,再从顶上落下。
math max min
数学本课程序中用到的积木,载入后可在工具箱中对照名称查看。限制篮子:编程体验最右到 11、最左到 0;完整程序最右到 9、最左到 0。

六、知识点讲解

每拍改坐标金豆的 y 每一拍加一。到底后用随机数换 x,y 回到 0,下一拍从新的一列再落。

先弄清:y 加一在循环里,换列用随机数;再进编程练习对照。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期2。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:4-2-1 巧接金雨-显示金豆下落.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验要先按 B2,金豆才会开始往下落。

  2. 判断:完整程序一运行金豆就开始落,不用按 B2。

  3. 本课说的「下落」指的是?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 金豆落到最底下之后,应看到?

九、本节小结

本课认识下落与随机:金豆一格格往下,到底再换列。编程体验一运行就落;完整程序先按 B2 才开始,再用按键移动篮子。