单元四

第13课 飞机大战-显示飞机

任务场景:飞机大战-显示飞机
任务场景:飞机大战-显示飞机

一、任务目标

用坐标在屏底画出飞机矩形,按键还能左右移动。

二、我们要学什么

  • 学习要点:本机坐标|屏底画出飞机矩形
  • 本课过关:能完成:说出飞机用本机 X 坐标在屏底画矩形;载入编程体验,指出本机 X 被限制在 0 到 22,循环里坐标从 0 加到 23,每次在 y=220、230 画白色矩形;再运行完整程序,指出按 A1 坐标减一、按 B1 加一,同样画在屏底。
  • 示例对齐:编程体验对应 「4-1-1 飞机大战-显示飞机」;完整程序对应 「4-1-2 飞机大战-移动飞机」。

三、本节要点

本课要利用彩屏做游戏认识本机坐标:X 限制在 0 到屏幕最大值减一,再乘 10 得到像素。重难点是分清两套——编程体验自动让坐标递增;完整程序用 A1、B1 左右改坐标。要点对齐「本机坐标|屏底画出飞机矩形」。

1读场景游戏屏底出现自己的飞机,还能左右移动
2对要点本机坐标|屏底画出飞机矩形
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:利用彩屏做游戏,用两套程序认识显示飞机——用本机 X 坐标在屏底画矩形。编程体验坐标自动递增;完整程序按 A1、B1 改坐标。请对照彩屏底部的白色矩形。

本课主要用到:彩屏 TFT;按键 A1、B1(完整程序)。

  1. 1利用彩屏做游戏,观察屏底白色矩形的位置如何变化。
  2. 2屏幕 X 最大值写成 23。本机 X 先写成 0,并限制在 0 到 22。
  3. 3先清掉底部一条,再按坐标×10 画机身和机头矩形。
  4. 4编程体验用循环让本机 X 从 0 到 23,每次延时 0.1 秒。完整程序按 A1 减一、B1 加一后重画。对照矩形左右位置。
  5. 5完成补全与从头编写,并对照现象。

流程示意

限制本机X在0到22坐标乘10得像素屏底画白色矩形编程体验自动递增完整程序按键改X完成补全与从头编写并对照现象

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
math constrain
数学本课程序中用到的积木,载入后可在工具箱中对照名称查看。把本机 X 限制在 0 和屏幕 X 最大值减一之间,避免画出屏外。
TFT 画矩形
显示绘制矩形边框或填充矩形。先用黑色清掉底部,再按本机 X×10 在 y=220、230 画白色机头和机身。

六、知识点讲解

本机坐标用一个 X 值表示飞机左右位置。先限制在 0 到 22,再乘 10 得到像素,在 y=220、230 画出矩形。

先弄清:先改坐标,再按坐标画矩形;再进编程练习对照屏底。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期7。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:4-1-1 飞机大战-显示飞机.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验会把本机 X 限制在 0 到 22,并在屏底按坐标×10 画白色矩形。

  2. 判断:编程体验用 A1、B1 左右改本机 X 坐标。

  3. 本课飞机矩形的像素横坐标来自?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 运行完整程序,按一次 B1 应看到?

九、本节小结

本课认识本机坐标:屏底画出飞机矩形。编程体验让 X 自动递增;完整程序按 A1、B1 左右改坐标,限制在 0 到 22。