单元一

第2课 生日蜡烛-蜡烛闪烁

任务场景:生日蜡烛-蜡烛闪烁
任务场景:生日蜡烛-蜡烛闪烁

一、任务目标

点亮后记住状态,RGB 灯珠用随机亮度持续闪。

二、我们要学什么

  • 学习要点:点亮状态|随机亮度持续闪
  • 本课过关:能完成:说出闪烁就是点亮后记住状态,再用随机数改灯珠亮度;载入编程体验,指出光照大于 1000 后把对应侧状态写成真,红绿通道用 10~30 的随机数、蓝为 0,每 0.2 秒刷新;再运行完整程序,指出随机数是 5~10,颜色写成(d,d,255),每 0.1 秒刷新。
  • 示例对齐:编程体验对应 「1-2-1 生日蜡烛-蜡烛闪烁」;完整程序对应 「1-2-2 生日蜡烛-闪烁改进」。

三、本节要点

本课要利用光照传感认识点亮状态:光照触发后状态保持为真,循环里用随机亮度刷新。重难点是分清两套——编程体验随机 10~30、间隔 0.2 秒、蓝为 0;完整程序随机 5~10、间隔 0.1 秒、蓝为 255。要点对齐「点亮状态|随机亮度持续闪」。

1读场景蜡烛点亮后要像火苗一样闪
2对要点点亮状态|随机亮度持续闪
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:利用光照传感,用两套程序认识蜡烛闪烁——状态为真后用随机亮度刷新 RGB 灯珠。编程体验间隔 0.2 秒、蓝为 0;完整程序间隔 0.1 秒、蓝为 255。请对照灯珠闪烁。

本课主要用到:左侧、右侧光照;板载 RGB 灯珠。

  1. 1利用光照传感,观察点亮后灯珠亮度是否一直在变。
  2. 2光照大于 1000 时,把对应侧「点亮」状态写成真。
  3. 3状态为真就给该侧灯珠写入随机亮度并刷新。
  4. 4编程体验随机 10~30、蓝为 0,延时 0.2 秒;完整程序随机 5~10、蓝为 255,延时 0.1 秒。
  5. 5完成补全与从头编写,并对照现象。

流程示意

光照把状态写成真状态为真才刷新随机数写入亮度两套间隔和颜色不同完成补全与从头编写并对照现象

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
赋值
变量给变量写入新值。把「点亮01」「点亮23」先写成假;光照够亮再写成真。完整程序还把随机数写进 d。
取变量
变量读取变量当前值。读取点亮状态,为真才写灯珠;完整程序再取出 d 作为颜色分量。
随机数
数学在指定范围内随机取整数或小数。编程体验红绿取 10~30;完整程序 d 取 5~10,再写成(d,d,255)。
延时
控制暂停指定时间,常用于动画节奏或等待。编程体验每次刷新后等 0.2 秒;完整程序等 0.1 秒。

六、知识点讲解

点亮状态用变量记住这一侧已经亮过。状态为真后,循环里用随机数改 RGB 灯珠亮度,看起来在闪。

先弄清:先记住状态,再反复写随机亮度;再进编程练习对照灯珠。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期7。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:1-2-1 生日蜡烛-蜡烛闪烁.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:编程体验在光照大于 1000 后会把对应侧点亮状态写成真,并用 10~30 的随机数刷新灯珠。

  2. 判断:完整程序也是蓝通道为 0、每 0.2 秒刷新一次。

  3. 本课灯珠会持续闪,是因为?

  4. 编程体验和完整程序的主要差别是?

  5. 运行完整程序,左侧点亮后 0、1 号灯珠的颜色分量是?

九、本节小结

本课认识点亮状态:记住已亮,再用随机亮度持续闪。编程体验随机 10~30、每 0.2 秒;完整程序随机 5~10、每 0.1 秒,颜色带蓝色分量。