单元一
第2课 生日蜡烛-蜡烛闪烁

一、任务目标
点亮后记住状态,RGB 灯珠用随机亮度持续闪。
二、我们要学什么
- 学习要点:点亮状态|随机亮度持续闪
- 本课过关:能完成:说出闪烁就是点亮后记住状态,再用随机数改灯珠亮度;载入编程体验,指出光照大于 1000 后把对应侧状态写成真,红绿通道用 10~30 的随机数、蓝为 0,每 0.2 秒刷新;再运行完整程序,指出随机数是 5~10,颜色写成(d,d,255),每 0.1 秒刷新。
- 示例对齐:编程体验对应 「1-2-1 生日蜡烛-蜡烛闪烁」;完整程序对应 「1-2-2 生日蜡烛-闪烁改进」。
三、本节要点
本课要利用光照传感认识点亮状态:光照触发后状态保持为真,循环里用随机亮度刷新。重难点是分清两套——编程体验随机 10~30、间隔 0.2 秒、蓝为 0;完整程序随机 5~10、间隔 0.1 秒、蓝为 255。要点对齐「点亮状态|随机亮度持续闪」。
四、解题思路
任务:利用光照传感,用两套程序认识蜡烛闪烁——状态为真后用随机亮度刷新 RGB 灯珠。编程体验间隔 0.2 秒、蓝为 0;完整程序间隔 0.1 秒、蓝为 255。请对照灯珠闪烁。
本课主要用到:左侧、右侧光照;板载 RGB 灯珠。
- 1利用光照传感,观察点亮后灯珠亮度是否一直在变。
- 2光照大于 1000 时,把对应侧「点亮」状态写成真。
- 3状态为真就给该侧灯珠写入随机亮度并刷新。
- 4编程体验随机 10~30、蓝为 0,延时 0.2 秒;完整程序随机 5~10、蓝为 255,延时 0.1 秒。
- 5完成补全与从头编写,并对照现象。
流程示意
五、图形块功能讲解
下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。
| 图形块 | 分类 | 作用 | 本课用法 |
|---|---|---|---|
![]() | 变量 | 给变量写入新值。 | 把「点亮01」「点亮23」先写成假;光照够亮再写成真。完整程序还把随机数写进 d。 |
![]() | 变量 | 读取变量当前值。 | 读取点亮状态,为真才写灯珠;完整程序再取出 d 作为颜色分量。 |
![]() | 数学 | 在指定范围内随机取整数或小数。 | 编程体验红绿取 10~30;完整程序 d 取 5~10,再写成(d,d,255)。 |
![]() | 控制 | 暂停指定时间,常用于动画节奏或等待。 | 编程体验每次刷新后等 0.2 秒;完整程序等 0.1 秒。 |
六、知识点讲解
先弄清:先记住状态,再反复写随机亮度;再进编程练习对照灯珠。
七、编程练习
点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期7。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。
十学期兴趣课程:1-2-1 生日蜡烛-蜡烛闪烁.mix。载入后运行。
正在载入编程环境
正在载入 MixGo SANT 仿真编程环境…
八、课堂练习
先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。
判断:编程体验在光照大于 1000 后会把对应侧点亮状态写成真,并用 10~30 的随机数刷新灯珠。
判断:完整程序也是蓝通道为 0、每 0.2 秒刷新一次。
本课灯珠会持续闪,是因为?
编程体验和完整程序的主要差别是?
运行完整程序,左侧点亮后 0、1 号灯珠的颜色分量是?
九、本节小结
本课认识点亮状态:记住已亮,再用随机亮度持续闪。编程体验随机 10~30、每 0.2 秒;完整程序随机 5~10、每 0.1 秒,颜色带蓝色分量。



