单元一

第1课 生日蜡烛-点蜡烛

任务场景:生日蜡烛-点蜡烛
任务场景:生日蜡烛-点蜡烛

一、任务目标

点亮电子蜡烛,屏或灯呈现点燃效果。

二、我们要学什么

  • 学习要点:生日蜡烛
  • 本课过关:能完成:点亮电子蜡烛,屏或灯呈现点燃效果。
  • 示例对齐:体验题对应 「1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛」;完整代码对应 「1-1-2 生日蜡烛-挨个点亮」。

三、本节要点

本课要解决:点亮电子蜡烛,屏或灯呈现点燃效果。要点对齐「生日蜡烛」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。

1读场景明确真实任务
2对要点生日蜡烛
3载入运行十学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:点亮电子蜡烛,屏或灯呈现点燃效果。 知识点侧重「生日蜡烛」。 请先分清:什么是输入(按键/传感),什么是输出(彩灯/LED),运行后应看到什么变化。

本课主要用到:彩灯/LED。

  1. 1明确任务「生日蜡烛-点蜡烛」:要观察的输入/输出主要是 彩灯/LED。
  2. 2用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
  3. 3用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
  4. 4设置彩灯颜色后务必「刷新/写入」,才能在仿真或真机上看到变化。
  5. 5载入后先运行,对照「彩灯/LED」;再只改一处参数看差异。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:生日蜡烛-点蜡…搭出主循环,让程序一直运行…判断传感或变量是否达到阈值…设置彩灯颜色后务必「刷新/…载入官方示例后先点运行,对…

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
重复执行
控制按条件反复执行内部积木;条件为「真」时相当于 while True 无限循环。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
如果…那么…
控制满足条件时执行对应分支,用于按键、传感阈值的判断。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
并且/或者
逻辑组合多个条件。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
光照强度
板载传感读取环境光亮度。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
设置一颗彩灯颜色
执行器为板载 RGB 灯带中某一颗指定颜色。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
刷新彩灯
执行器把设定的颜色真正写到灯珠上显示出来。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。

六、知识点讲解

场景动作串联:点亮、闪烁、吹灭、配乐按事件触发。

先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期7。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

十学期兴趣课程:1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。

  2. 判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「生日蜡烛」变化。

  3. 本课最应对齐的学习要点是?

  4. 在 MixGo SANT 仿真中,验证控制效果应优先观察?

  5. 完成本课后,你应能?

九、本节小结

记住:生日蜡烛。