单元一
第1课 生日蜡烛-点蜡烛

一、任务目标
光够亮就点亮 RGB 灯珠。
二、我们要学什么
- 学习要点:光照点亮|光够亮就点亮 RGB 灯珠
- 本课过关:能完成:说出点蜡烛就是光照够亮才点亮 RGB 灯珠;载入编程体验,指出左侧或右侧光照大于 1000 时 0~3 号灯珠都写成白色;再运行完整程序,指出左侧大于 1000 点亮 0、1 号,右侧大于 1000 点亮 2、3 号。
- 示例对齐:编程体验对应 「1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛」;完整程序对应 「1-1-2 生日蜡烛-挨个点亮」。
三、本节要点
本课要利用光照传感认识光照点亮:比较光照强度,够亮才写 RGB 灯珠颜色并刷新。重难点是分清两套——编程体验一侧够亮就四颗全亮;完整程序左右分开点亮。要点对齐「光照点亮|光够亮就点亮 RGB 灯珠」。
四、解题思路
任务:利用光照传感,用两套程序认识点蜡烛——光照大于 1000 才点亮 RGB 灯珠。编程体验一侧够亮四颗全亮;完整程序左 0、1 号,右 2、3 号。请对照灯珠。
本课主要用到:左侧、右侧光照;板载 RGB 灯珠。
- 1利用光照传感,观察光照够亮后哪几颗 RGB 灯珠变白。
- 2循环读取左右两侧光照强度。
- 3编程体验:左侧或右侧大于 1000,就把 0~3 号都写成白色并刷新。
- 4完整程序:左侧大于 1000 写 0、1 号;右侧大于 1000 写 2、3 号,再刷新;对照灯珠:编程体验四颗一起亮;完整程序按侧分开亮。
- 5完成补全与从头编写,并对照现象。
流程示意
五、图形块功能讲解
下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。
| 图形块 | 分类 | 作用 | 本课用法 |
|---|---|---|---|
![]() | 控制 | 按条件反复执行内部积木;条件为「真」时相当于 while True 无限循环。 | 条件为「真」,两套都一直读光照、写灯珠。 |
![]() | 控制 | 满足条件时执行对应分支,用于按键、传感阈值的判断。 | 光照大于 1000 才写灯珠颜色。编程体验用「或者」合在一枝;完整程序左右各一枝。 |
![]() | 逻辑 | 组合多个条件。 | 编程体验:左侧或右侧大于 1000 就四颗全亮。 |
![]() | 逻辑 | 比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。 | 把光照强度和 1000 比较,决定要不要点亮。 |
![]() | 板载传感 | 读取环境光亮度。 | 读取左侧、右侧可见光。两套都用大于 1000 作为点亮条件。 |
| 板载执行 | 为板载 RGB 灯带中某一颗指定颜色。 | 给指定序号的 RGB 灯珠写入白色。编程体验写 0~3 号;完整程序按侧写 0、1 或 2、3 号。 | |
| 板载执行 | 把设定的颜色真正写到灯珠上显示出来。 | 颜色写好后刷新,灯珠才亮。 |
六、知识点讲解
先弄清:先读光照,再写灯珠颜色;再进编程练习对照哪几颗亮。
七、编程练习
点「载入」打开 MixVM(board=sant_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SANT 十学期兴趣课程/学期7。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。
十学期兴趣课程:1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛.mix。载入后运行。
正在载入编程环境
正在载入 MixGo SANT 仿真编程环境…
八、课堂练习
先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。
判断:编程体验在左侧或右侧光照大于 1000 时,会把 0~3 号 RGB 灯珠都写成白色。
判断:完整程序只要一侧光照大于 1000,四颗灯珠也会一起亮。
本课点亮 RGB 灯珠的条件是?
编程体验和完整程序的主要差别是?
运行完整程序,只有右侧光照大于 1000 时,应看到?
九、本节小结
本课认识光照点亮:光够亮就点亮 RGB 灯珠。编程体验一侧够亮四颗全亮;完整程序左侧 0、1 号,右侧 2、3 号。




