一、疯狂打地鼠
第3课 打地鼠-随机延时等待用户正确按键

一、任务目标
每次亮灯位置、等待时间或题目都不完全一样,多一点惊喜,少一点「背答案」。
二、我们要学什么
- 学习要点:疯狂打地鼠
- 本课过关:能完成:每次亮灯位置、等待时间或题目都不完全一样,多一点惊喜,少一点「背答案」。
- 示例对齐:体验题对应 「1-3-1 打地鼠-随机延时等待用户正确按键」;完整代码对应 「1-3-2 打地鼠-随机带时等待用户正确按键」。
三、本节要点
本课要解决:每次亮灯位置、等待时间或题目都不完全一样,多一点惊喜,少一点「背答案」。要点对齐「疯狂打地鼠」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。
四、解题思路
任务:每次亮灯位置、等待时间或题目都不完全一样,多一点惊喜,少一点「背答案」。 知识点侧重「疯狂打地鼠」。 生活情景可对照:真实生活场景中完成「打地鼠-随机延时等待用户正确按键」,孩子在观察与动手,中文提示卡写任务名。 请先分清:什么是输入(按键/传感),什么是输出(点阵屏、彩灯/LED),运行后应看到什么变化。
本课主要用到:点阵屏、彩灯/LED。
- 1明确任务「打地鼠-随机延时等待用户正确按键」:要观察的输入/输出主要是 点阵屏、彩灯/LED。
- 2用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
- 3加入延时(约 (random.uniform(1, 2 秒/单位),控制节奏,避免画面闪太快或采样过密。
- 4把计算结果映射到可观察输出(灯、屏、声),每改一处输入就看输出是否跟随。
- 5用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
- 6对照任务描述,确认要用哪一颗按键触发,并在仿真里点按验证。
- 7载入后先运行,对照「点阵屏」;再只改一处参数看差异。
流程示意(可对照左侧文字)
五、图形块功能讲解
下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。
| 图形块 | 分类 | 作用 | 本课用法 |
|---|---|---|---|
![]() | 逻辑 | 组合多个条件。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 控制 | 读取开机以来的毫秒数,用于计时、测反应。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 数学 | 加、减、乘、除等运算。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 显示 | 在点阵上显示内置或自定义图案(心形、对勾等)。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
六、知识点讲解
先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。
七、编程练习
点「载入」打开 MixVM(board=mini_design)。本学期外设课会自动导入对应外接模块到右侧仿真;默认图形化积木,起步程序与积木来自兴趣课程/学期5。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。
兴趣课程:1-3-1 打地鼠-随机延时等待用户正确按键.mix。载入后运行。
正在载入编程环境
正在载入 MixGo MINI 仿真编程环境…
八、课堂练习
先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。
判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。
判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「疯狂打地鼠」变化。
本课最应对齐的学习要点是?
在 MixGo MINI 仿真中,验证控制效果应优先观察?
完成本课后,你应能?
九、本节小结
记住:疯狂打地鼠。



