单元一

第2课 变量与赋值——角色名字与生命值

任务场景:给角色起名,状态栏显示名字与生命值
任务场景:给角色起名,状态栏显示名字与生命值
原理图:变量像状态栏——名字与生命值可被更新
原理图:变量像状态栏——名字与生命值可被更新

一、任务目标

给角色起名,并用变量记录生命值的变化。

二、变量像游戏里的状态栏

变量是一个贴了名字的盒子,里面可以放文字或数字:

  • 「name = "小飞"」:盒子叫 name,装字符串
  • 「hp = 100」:盒子叫 hp,装整数生命值
  • 「hp = hp - 15」:读出旧值,减 15,再放回盒子(状态更新)

这正是游戏循环里的「更新」:规则改的是变量,画面显示的是变量的当前值。

三、解题思路

任务:给角色起名,并用变量记录生命值的变化。 先想清楚:输入是什么、处理后得到什么、屏幕上应出现什么。

本课主要用到:屏幕输出。

  1. 1明确任务「给角色起名,并用变量记录生命值的变化。」:运行后你希望看到什么结果(文字、图形或计算结果)。
  2. 2用「打印」积木把结果说出来,确认屏幕上出现预期内容。
  3. 3对照参考积木(或代码)跑通后,只改一个参数,观察结果如何变化。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:给角色起名,并…用「打印」积木把结果说出来,…对照参考积木(或代码)跑通后,只改一…

四、图形块功能讲解

本课用到的 Mixly 图形块均已在前面的课讲过。请直接对照编程练习搭积木;若有遗忘,回到该积木首次出现的课页复习。

五、知识点讲解

变量像贴了名字的盒子:把数字、文字等放进去,后面用名字取用。同一数值多处要用时,改盒子里的值就能处处一起变,不必改很多处。先赋值再使用,名字要能看懂。

先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。

六、编程练习

用下拉列表切换题目;下方 Mixly 默认显示图形化积木。请在 Mixly 工具栏点「运行」;「检查」读取 Mixly 代码判题。

先阅读并运行,感受游戏循环。

参考代码(对照抄写到下方 Mixly)
# 角色属性:名字与生命值
name = "小飞"
hp = 100
print("角色:", name)
print("生命值:", hp)
hp = hp - 15
print("受伤后生命值:", hp)

七、课堂练习

选出你认为正确的一项,再点「检查」。

  1. 执行 x = 3 再执行 x = x + 2 后,x 是?

  2. 游戏里「生命值」最适合用什么表示?

  3. 把 name 设为「小飞」时,赋值的含义是?

八、本节小结

变量保存角色状态;赋值与运算完成「更新」。