单元一

第2课 变量与赋值——角色名字与生命值

任务场景:给角色起名,状态栏显示名字与生命值
任务场景:给角色起名,状态栏显示名字与生命值
原理图:变量像状态栏——名字与生命值可被更新
原理图:变量像状态栏——名字与生命值可被更新

一、任务目标

理解变量先赋值再引用,能用变量保存角色名与生命值,并在打印中引用;只改赋值,输出跟着变。

二、我们要学什么

  • 学习要点:变量与赋值|角色名字与生命值
  • 本课过关:能完成:说出须先赋值再使用;载入体验程序,指出名字与生命值来自变量;只改生命值后重新运行,打印数字跟着变。
  • 示例对齐:体验题对应本课「编程体验」;完整代码对应编程题1;补全与独立编写对应编程题2–3。均在 Mixly 图形化积木中完成。

三、本节要点

本课要认识变量。重难点是名称应标明含义,且先赋值再引用。要点对齐「变量与赋值|角色名字与生命值」。

1读场景明确真实任务
2对要点变量与赋值|角色名字与生命值
3载入运行图形化积木

四、解题思路

任务:用变量保存角色名与生命值并打印。请分清输入(变量中的值)与输出(屏幕文字)。

本课主要用到:屏幕输出。

  1. 1明确任务「打印角色状态」:名字与生命值都应来自变量。
  2. 2先赋值,再 print 引用这些变量。
  3. 3只改变量赋值后重跑,观察输出是否跟随。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:打印角色状态先赋值,再 print 引用这些变量只改变量赋值后重跑

五、图形块讲解

本课用到的 Mixly 图形块均已在前面的课讲过。请直接对照编程练习搭积木;若有遗忘,回到该积木首次出现的课页复习。

六、知识点讲解

变量把数据与名称绑在一起。本课用角色名和生命值作例子——多次使用时,改一处赋值即可处处生效。须先赋值再引用;名称应能看出含义,例如用「生命值」标明它管的是血量。

先弄清:改的是变量里的值;再进编程练习对照状态行。

七、编程练习

用下拉列表切换题目;下方 Mixly 默认显示图形化积木。请在 Mixly 工具栏点「运行」;「检查」读取 Mixly 代码判题。

先阅读并运行,感受游戏循环。

参考代码(对照抄写到下方 Mixly)
# 角色属性:名字与生命值
name = "小飞"
hp = 100
print("角色:", name)
print("生命值:", hp)
hp = hp - 15
print("受伤后生命值:", hp)

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:把生命值放进变量 hp 后,后面打印和计算都可以用这个名字。

  2. 判断:执行 x = 3 再执行 x = x + 2 后,x 会变成 32。

  3. x = 3 再 x = x + 2 之后,x 是?

  4. 游戏里「生命值」最适合用什么表示?

  5. 把 name 设为「小飞」,意思是?

九、本节小结

本课主题是变量:用名称保存角色名与生命值。先赋值再引用。