一、生日蜡烛

第1课 生日蜡烛-点蜡烛

任务场景:生日蜡烛-点蜡烛
任务场景:生日蜡烛-点蜡烛

一、任务目标

点亮电子蜡烛,屏或灯呈现点燃效果。

二、我们要学什么

  • 学习要点:点亮电子蜡烛
  • 本课过关:能完成:灯呈现点燃效果,像蜡烛被点着。
  • 示例对齐:体验题对应 「1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛」;完整代码对应 「1-1-2 生日蜡烛-挨个点亮」。

三、本节要点

抓住能力点:「点亮电子蜡烛」。本课只做「点燃」:稳定亮起来。闪烁、音乐、吹灭放到后面。

1明情景点燃蜡烛
2对能力点亮并保持
3看结果灯稳定亮起来

四、解题思路

不要重复抄任务原文,直接按「点亮电子蜡烛」拆步骤。情景:生日蛋糕插上电子蜡烛,先把灯点亮,房间里出现烛光。 输入「程序点亮(本课可不依赖按键)」对输出「彩灯的点燃效果」。核对:灯是否由灭变亮,呈现点燃。

本课主要用到:彩灯/LED。

  1. 1按键或上电后点亮蜡烛灯并刷新。
  2. 2本课只做点燃常亮,不要闪烁、不要吹灭。
  3. 3运行后灯应亮着保持。
  4. 4确认不是随机乱闪。

流程提要(关键词)

1. 点亮并保持2. 运行后灯应亮着保持3. 运行核对

五、图形块功能讲解

只讲解本课新块(真积木图)。已学过的略过;认清后再载入拖搭。

图形块分类作用本课用法
重复执行
控制按条件反复执行内部积木;条件为「真」时相当于 while True 无限循环。对应步骤中的:按条件反复执行内部积木;条件为「真」时相当于 while True 无限循环。打开工具箱核对同名块。
如果…那么…
控制满足条件时执行对应分支,用于按键、传感阈值的判断。搭积木时靠它完成:满足条件时执行对应分支,用于按键、传感阈值的判断。载入后对照截图找块。
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。本课实际用途:比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。载入后到分类里确认。
光照传感器
板载传感外接或板载光照读数。本课实际用途:外接或板载光照读数。载入后到分类里确认。
设置一颗彩灯颜色
执行器为板载 RGB 灯带中某一颗指定颜色。本课实际用途:为板载 RGB 灯带中某一颗指定颜色。载入后到分类里确认。
刷新彩灯
执行器把设定的颜色真正写到灯珠上显示出来。对应步骤中的:把设定的颜色真正写到灯珠上显示出来。打开工具箱核对同名块。

六、知识点讲解

点蜡烛:按键或指令把蜡烛灯点亮并保持,本课只做「点着」,不要求闪烁或吹灭。过关看按下后灯亮起来。

验收时看:灯是否由灭变亮,呈现点燃。再改颜色,看烛光颜色是否变化。

七、编程练习

「载入」后进入 MixVM(board=sowl_design)。以图形化积木为主,材料取自 MixGo SOWL 六学期兴趣课程/学期5。外设 design 会随题目导入接线。运行、停止在 Mixly 工具栏;「检查」用来对关键字。载入前先浏览解题思路和图形块说明。

六学期兴趣课程:1-1-1 生日蜡烛-点蜡烛.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先判断对错,再完成其余题;提交前点「检查」。

  1. 判断:蜡烛灯可以一直保持熄灭,也算点着了。

  2. 判断:推荐这样验证:运行后看彩灯是否呈现被点燃的亮光。

  3. 本课首先要做成?

  4. 输出看?

  5. 本课还没要求?

九、本节小结

小结落点:「点亮电子蜡烛」。