一、分秒必争

第4课 分秒必争-抢7游戏

任务场景:分秒必争-抢7游戏
任务场景:分秒必争-抢7游戏

一、任务目标

灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。

二、我们要学什么

  • 学习要点:分秒必争
  • 本课过关:能完成:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。
  • 示例对齐:体验题对应 「1-4-1 分秒必争-抢7游戏」;完整代码对应 「1-4-2 分秒必争-可变难度抢7游戏」。

三、本节要点

本课要解决:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。要点对齐「分秒必争」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。

1读场景明确真实任务
2对要点分秒必争
3载入运行六学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。 知识点侧重「分秒必争」。 生活情景可对照:教室或家里的计时器/闹钟场景,中文提示卡「计时」。 请先分清:什么是输入(板载按键),什么是输出(点阵屏),运行后应看到什么变化。

本课主要用到:点阵屏、板载按键。

  1. 1明确任务「分秒必争-抢7游戏」:要观察的输入/输出主要是 点阵屏、板载按键。
  2. 2用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
  3. 3用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
  4. 4用系统时间或定时器记录时刻差,完成计时、测反应或节拍控制。
  5. 5把计算结果映射到可观察输出(灯、屏、声),每改一处输入就看输出是否跟随。
  6. 6载入后先运行,对照「点阵屏」;再只改一处参数看差异。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:分秒必争-抢7…判断传感或变量是否达到阈值…搭出主循环,让程序一直运行…用系统时间或定时器记录时刻…把计算结果映射到可观察输出…

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
四则运算
数学加、减、乘、除等运算。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。
显示图案
显示在点阵上显示内置或自定义图案(心形、对勾等)。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。

六、知识点讲解

循环让某段步骤按次数或条件重复执行,避免手工复制很多遍。要想清两件事:重复什么?什么时候停?没有停止条件就会「转不停」。

先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sowl_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SOWL 六学期兴趣课程/学期2。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

六学期兴趣课程:1-4-1 分秒必争-抢7游戏.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。

  2. 判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「分秒必争」变化。

  3. 本课最应对齐的学习要点是?

  4. 在 MixGo SOWL 仿真中,验证控制效果应优先观察?

  5. 完成本课后,你应能?

九、本节小结

记住:分秒必争。