一、秒表计时
第4课 抢7游戏

一、任务目标
灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。
二、我们要学什么
- 学习要点:秒表计时
- 本课过关:能完成:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。
- 示例对齐:体验题对应 「1-4-1 抢7游戏」;完整代码对应 「1-4-2 可变难度抢7游戏」。
三、本节要点
本课要解决:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。要点对齐「秒表计时」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。
1读场景明确真实任务
2对要点秒表计时
3载入运行兴趣课程积木/代码
四、解题思路
任务:灯一亮就赶紧按键,比谁反应快;用时或胜负会显示出来,像课间抢答器。 知识点侧重「秒表计时」。 生活情景可对照:教室或家里的计时器/闹钟场景,中文提示卡「计时」。 请先分清:什么是输入(板载按键),什么是输出(点阵屏),运行后应看到什么变化。
本课主要用到:点阵屏、板载按键。
- 1明确任务「抢7游戏」:要观察的输入/输出主要是 点阵屏、板载按键。
- 2用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
- 3用系统时间或定时器记录时刻差,完成计时、测反应或节拍控制。
- 4用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
- 5把计算结果映射到可观察输出(灯、屏、声),每改一处输入就看输出是否跟随。
- 6载入后先运行,对照「点阵屏」;再只改一处参数看差异。
流程示意(可对照左侧文字)
五、图形块功能讲解
下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。
| 图形块 | 分类 | 作用 | 本课用法 |
|---|---|---|---|
![]() | 逻辑 | 比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 数学 | 加、减、乘、除等运算。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 显示 | 在点阵上显示内置或自定义图案(心形、对勾等)。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 文本 | 把多段文字连成一句。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
![]() | 文本 | 把数字变成可显示的字符串。 | 本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。 |
六、知识点讲解
循环让某段步骤按次数或条件重复执行,避免手工复制很多遍。要想清两件事:重复什么?什么时候停?没有停止条件就会「转不停」。
先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。
七、编程练习
点「载入」打开 MixVM(board=mini_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo MINI 兴趣课程/学期2。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。
兴趣课程:1-4-1 抢7游戏.mix。载入后运行。
正在载入编程环境
正在载入 MixGo MINI 仿真编程环境…
八、课堂练习
先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。
判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。
判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「秒表计时」变化。
本课最应对齐的学习要点是?
在 MixGo MINI 仿真中,验证控制效果应优先观察?
完成本课后,你应能?
九、本节小结
记住:秒表计时。




