一、秒表计时

第4课 抢7游戏

任务场景:抢7游戏
任务场景:抢7游戏

一、任务目标

掌握停在带 7 的数上算赢,能讲清「% 10」为什么能抓个位,并演示停在 7 与没停在 7 两种屏上结果。

二、我们要学什么

  • 学习要点:停表看个位是不是 7(计时 % 10 == 7),用 对勾图案/叉图案 图案报胜负
  • 本课过关:能演示停在 7 与没停在 7 两种屏上结果,并说出 % 10 抓的是个位。
  • 示例对齐:体验题对应 「1-4-1 抢7游戏」;完整代码对应 「1-4-2 可变难度抢7游戏」。

三、本节要点

本节把秒表变成抢 7:走表刷数字,停表刷对勾或叉。不是「灯亮比谁按得快」。

1读场景明确真实任务
2对要点停表看个位是不是 7
3载入运行兴趣课程积木/代码

四、解题思路

  • 输入:1号按键 切换走/停;暂停时 2号按键 清零;完整代码 A1~A4 改难度。
  • 输出:走表显示计时;停表显示 对勾图案 或 叉图案。
  • 生活对照:课间抢答:停在带 7 的数上算赢。
  • 验证现象:停在 7、17、27… 出现对勾;其它数出现叉。

本课主要用到:点阵屏、板载按键、定时器。

  1. 1明确任务「抢7游戏」:赢不赢看停表那一瞬的个位。
  2. 21号按键 取反开始:转为开始则 init 定时器;转为停止则判断 % 10 == 7。
  3. 3走表时只显示计时,不要和 对勾图案/叉图案 抢同一帧。
  4. 4载入后先练停 7;完整代码再改难度看个位变快。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:抢7游戏1号按键 取反开始:转为开始则 init 定时器;转为停止则判断走表时只显示计时,不要和 对勾图案/叉图案 抢同一帧运行后对照现象

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
比较
逻辑比较两个值(大于/等于/小于等),得到真或假。停表时判断 计时 % 10 == 7。
四则运算
数学加、减、乘、除、取余等运算。取余 % 10 抓个位。
显示图案
板载显示在点阵上显示内置或自定义图案(心形、对勾等)。停表后 对勾图案 对勾或 叉图案 叉。
拼接文字
文本把多段文字连成一句。完整代码:屏上显示 L + 难度。
数字转文字
文本把数字变成可显示的字符串。完整代码:把难度数字拼进提示。

六、知识点讲解

「抢 7」把秒表变成课间抢答器:走表过程中盯着个位,停在带 7 的数上算赢。比的是眼疾手快,用的仍是上一课的计时与按键。取余判断「个位是 7」:计时 % 10 == 7 表示个位为 7(7、17、27…)。暂停的瞬间用比较积木得到真/假,再显示对勾或叉。赢不赢看的是停表那一刻的数字,不是按得越快越好。走表时显示数字,停表时显示胜负:开始为真:点阵刷「计时」。开始为假:根据是否抢中 7 显示 对勾图案/叉图案 图案。两套输出不要叠在同一帧里互相覆盖。比较与显示图案:逻辑比较得到布尔值;显示图案把结果变成一眼能懂的符号。需要把数字拼进提示文字时,先把数字转成文字再拼接。

对照与过关:游戏规则要先写清:何时允许按停、停在 7 算不算、要不要清零再来一局。个位变化很快时,人眼会觉得「怎么总停不中」——可先把精度调粗,再加快,体验难度从哪来。能讲清「% 10」为什么能抓个位,并演示停在 7 与没停在 7 两种屏上结果。先想清「停表瞬间用哪条判断决定对勾/叉」,再进编程练习对照点阵。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=mini_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo MINI 兴趣课程/学期2。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

兴趣课程:1-4-1 抢7游戏.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道判断题,再完成选择题;全部选定后点「检查」。

  1. 判断:本课是灯一亮就抢按键,比谁反应时间短。

  2. 判断:计时 % 10 == 7 表示个位为 7(7、17、27…)。

  3. 按 1号按键 从走表变为暂停时,程序应立刻做什么?

  4. 走表过程中点阵应优先显示什么?

九、本节小结

本课主题是抢7判定:停表后看计时个位是不是 7,再用对勾或叉报胜负。体验程序能演示停在 7 与没停在 7 两种结果;完整程序可改变难度。个位用「除以 10 的余数」来抓。