四、课堂互动

第16课 课堂互动-点名答题

任务场景:课堂互动-点名答题
任务场景:课堂互动-点名答题

一、任务目标

做出点名答题:随机点到同学后出示题目,答完给出对错或得分提示。

二、我们要学什么

  • 学习要点:先点名再答题,被点到的人才作答
  • 本课过关:能完成:随机或指定点到同学后出示题目,答完给对错或得分。
  • 示例对齐:体验题对应 「4-4-1 课堂互动-点名答题」;完整代码对应 「4-4-2 课堂互动-多人点答」。

三、本节要点

抓住能力点:「先点名再答题,被点到的人才作答」。上一课是全班自选作答;本课先点名:没被点到的人暂时不能答。

1读场景先点名再答
2对要点未被点到按键无效
3对照现象被点到才能正式作答

四、解题思路

解题抓手是「先点名再答题,被点到的人才作答」。生活对照:老师点到名字才站起来回答:屏上先出现被点同学,再出题、再给分。 先对齐:输入「点名结果 + 被点者的按键作答」,输出「彩屏点名与对错,蜂鸣提示」。验收看:点名后是否出题,作答后是否给反馈。

本课主要用到:彩屏 TFT、板载按键、蜂鸣器/音乐、网络/物联网。

  1. 1先点到某位同学,只有被点到者的按键有效。
  2. 2作答后仍给对错反馈。
  3. 3未被点到时按键不应记分。
  4. 4先点名再答题,对照无效按键被忽略。

步骤关键词(顺着看即可)

1. 点名后才能答2. 作答后仍给对错反馈3. 未被点到时按键不应记4. 运行核对

五、图形块功能讲解

这里只放本课第一次出现的 Mixly 积木(截图)。前面课用过的不再列出;先认块,再「载入」对照。

图形块分类作用本课用法
查找文字
文本在字符串中查找子串位置。本课里用它做:在字符串中查找子串位置。载入后按名称在工具箱核对。

六、知识点讲解

点名答题:先点到同学,被点到者才能正式作答。过关看未被点到时按键无效,答完给对错反馈。

核对现象:点名后是否出题,作答后是否给反馈。再看未被点到时能否作答(按设计应不能或无效)。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sowl_design)。界面默认是图形化积木;示例来自 MixGo SOWL 六学期兴趣课程/学期4。带 design 外设的题目会自动带上接线。工具栏用「运行 / 停止」,「检查」核对关键字。建议先读「四、解题思路」「五、图形块功能讲解」再载入。

六学期兴趣课程:4-4-1 课堂互动-点名答题.mix。载入后运行。

八、课堂练习

请先做两道对错题,再答后面的选择题;全部选完后点「检查」。

  1. 判断:不点名,任何人按键都算这题的正式作答。

  2. 判断:可用此步骤验收——先完成点名,再作答,看反馈是否针对被点到的人。

  3. 点名答题的第一步是?

  4. 和单选答题相比,本课多了?

  5. 过关现象是?

九、本节小结

回顾:会「先点名再答题,被点到的人才作答」就算抓住本课。