四、课堂互动

第16课 课堂互动-点名答题

任务场景:课堂互动-点名答题
任务场景:课堂互动-点名答题

一、任务目标

做出点名答题:随机点到同学后出示题目,答完给出对错或得分提示。

二、我们要学什么

  • 学习要点:课堂互动
  • 本课过关:能完成:做出点名答题:随机点到同学后出示题目,答完给出对错或得分提示。
  • 示例对齐:体验题对应 「4-4-1 课堂互动-点名答题」;完整代码对应 「4-4-2 课堂互动-多人点答」。

三、本节要点

本课要解决:做出点名答题:随机点到同学后出示题目,答完给出对错或得分提示。要点对齐「课堂互动」。先确认输入是什么、输出应看到什么,再改一处验证。

1读场景明确真实任务
2对要点课堂互动
3载入运行六学期兴趣课程积木/代码

四、解题思路

任务:做出点名答题:随机点到同学后出示题目,答完给出对错或得分提示。 知识点侧重「课堂互动」。 生活情景可对照:教室里师生互动举手答题,中文提示卡「课堂互动」。 请先分清:什么是输入(板载按键、网络/物联网),什么是输出(彩屏 TFT、蜂鸣器/音乐),运行后应看到什么变化。

本课主要用到:彩屏 TFT、板载按键、蜂鸣器/音乐、网络/物联网。

  1. 1明确任务「课堂互动-点名答题」:要观察的输入/输出主要是 彩屏 TFT、板载按键、蜂鸣器/音乐、网络/物联网。
  2. 2用「如果」判断传感或变量是否达到阈值,再决定点亮、显示或发声。
  3. 3在彩屏上显示文字或表情图案,作为本课可观察的输出。
  4. 4用「重复执行」搭出主循环,让程序一直运行,而不是只执行一次就结束。
  5. 5载入后先运行,对照「彩屏 TFT」;再只改一处参数看差异。

流程示意(可对照左侧文字)

任务:课堂互动-点名…判断传感或变量是否达到阈值…在彩屏上显示文字或表情图案…搭出主循环,让程序一直运行…载入官方示例后先点运行,对…

五、图形块功能讲解

下面只列出本课首次出现的 Mixly 图形块(真积木截图)。已在前面课讲过的不再重复;先认新块,再点「载入」对照拖搭。

图形块分类作用本课用法
查找文字
文本在字符串中查找子串位置。本课编程练习中首次使用,载入后可在工具箱对照。

六、知识点讲解

循环让某段步骤按次数或条件重复执行,避免手工复制很多遍。要想清两件事:重复什么?什么时候停?没有停止条件就会「转不停」。

先弄清本课输入与输出,再进编程练习对照现象。

七、编程练习

点「载入」打开 MixVM(board=sowl_design)。默认图形化积木;起步程序与积木均来自 MixGo SOWL 六学期兴趣课程/学期4。若题目带外设 design,载入时会自动导入接线。在 Mixly 工具栏点「运行 / 停止」,「检查」做关键字核对。请先读本页「四、解题思路」与「五、图形块功能讲解」,再点载入。

六学期兴趣课程:4-4-1 课堂互动-点名答题.mix。载入后运行。

八、课堂练习

先完成两道正误判断,再做其余题目;选出后点「检查」。

  1. 判断:只背概念或积木名字,不观察仿真里输入变化时输出是否跟随。

  2. 判断:先确认本课输入(按键/传感)与输出(灯/屏/声),改一处输入看输出是否按「课堂互动」变化。

  3. 本课最应对齐的学习要点是?

  4. 在 MixGo SOWL 仿真中,验证控制效果应优先观察?

  5. 完成本课后,你应能?

九、本节小结

记住:课堂互动。